Bei Fragen und Problemen ist das Team natürlich stets für euch da.


Wir spielen im Jahre 800 amaranthischer Zeitrechnung und im Lôheg, dem Monat der Vögel sowie im Minelon, dem Monat der Dürre. Die Sonne erstrahlt immer öfter über dem Königreich, bis sich die Einwohner von Amaranth nach jedem Tropfen Regen sehnen, während die Felder kurz davor stehen, zu verdorren.

Momentan finden drei Plots statt:
Einem Besuch der Sidhekönigin im Reich der Menschen folgt ein Aufruhr in der Königsstadt und auch im Reich der Kobolde und Faerie bahnt sich ein Konflikt an, der den langen Waffenstillstand zu gefährden droht. Trotz aller Unruhen wird in Tîr Gravaine das große Gründerfest gefeiert.


11. April
Wir sind umgezogen und es gibt eine Rückmeldefrist bis zum 01.05.

Außerdem sind die neuen Zwergencanons online.

Ich suche derzeit Teamunterstützung. Bei Interesse sendet bitte eine PN an mich.

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M A G I E   
Es gibt verschiedene Formen von Magie, die zumeist rassenspezifisch sind. Allen Formen zugrunde liegt aber das natürliche Phänomen der Magie, das auch gern als fünftes Element bezeichnet wird. Im Gegensatz zu anderen Phänomenen wie der Schwerkraft, ist Magie aber nur für magisch begabte Wesen spür- und nutzbar. Faerie und Sidhe beziehen ihre Magie aus der Natur um sie herum, während Menschen keine Bindung zur Natur brauchen, um Magie zu nutzen. Ein Magier kann letztlich so gut wie alles mithilfe von Magie erreichen, allerdings bedarf es für die wirklich großen magischen Fertigkeiten eine solide und tiefgehende Ausbildung. Während die meisten Magier also zumeist einfache Elementarmagie beherrschen, da sich diese auch ohne Hilfe von außen einfach erlernen lässt, wird man kaum einen unausgebildeten Magier finden, der schwierigere Magie wie, beispielsweise, Gedankenkontrolle oder Naturmagie beherrscht.


M A G I E R K O N F L I K T   
Seit Jahrhunderten wird die menschliche Gesellschaft von diesem schwelenden Konflikt mitbestimmt. Während vor etlichen Jahrhunderten Magier als dem Erschaffer, dem Gott der Menschen, gesegnet galten, sind sie nun mehr als gefährlich verschrien. Die Angst der Menschen vor ihren magischen Mitbürgern führte dereinst zur Gründung des Templerordens. Die Templer sind bis heute dafür zuständig, die magische Bevölkerung unter Kontrolle zu halten. Nach einem Angriff von Magiern auf den Königspalast, um die Auflösung des Templerordens zu erzwingen, wurden die so genannten Magiergesetze eingeführt. Diese besagen, dass sich Magier in die Obhut der Templer begeben und unter deren wachsamen Augen in den vier großen Magierdörfern von Amaranth leben müssen. Wer sich weigert und gefasst wird, wandert direkt ins Gefängnis. Zwar hat sich mittlerweile ein eigener kleiner, durchaus als angenehm empfundener Mikrokosmos in den Magierdörfern entwickelt, dennoch gibt es noch etliche Magier, die es vorziehen, in Freiheit zu leben und die bisher unentdeckt bleiben konnten oder aber bereits von Templern gejagt werden. In den letzten Jahrzehnten hat sich daher auch ein Magieruntergrund gebildet, dessen Hauptaufgabe er darin sieht, freie Magier vor den Templern zu schützen.


M A G I E U N T E R D R Ü C K U N G   
Templer sind ausschließlich dazu in der Lage, menschliche Magie zu unterdrücken. Andere Rassen wie Sidhe oder Faerie und deren Magie sind von diesen Fähigkeiten ausgenommen.


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