Bei Fragen und Problemen ist das Team natürlich stets für euch da.


Wir spielen im Jahre 800 amaranthischer Zeitrechnung und im Lôheg, dem Monat der Vögel sowie im Minelon, dem Monat der Dürre. Die Sonne erstrahlt immer öfter über dem Königreich, bis sich die Einwohner von Amaranth nach jedem Tropfen Regen sehnen, während die Felder kurz davor stehen, zu verdorren.

Momentan finden drei Plots statt:
Einem Besuch der Sidhekönigin im Reich der Menschen folgt ein Aufruhr in der Königsstadt und auch im Reich der Kobolde und Faerie bahnt sich ein Konflikt an, der den langen Waffenstillstand zu gefährden droht. Trotz aller Unruhen wird in Tîr Gravaine das große Gründerfest gefeiert.


11. April
Wir sind umgezogen und es gibt eine Rückmeldefrist bis zum 01.05.

Außerdem sind die neuen Zwergencanons online.

Ich suche derzeit Teamunterstützung. Bei Interesse sendet bitte eine PN an mich.

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Auch innerhalb der verschiedenen Rassen gibt es einige große Gruppierungen und Einrichtungen, die mitunter einigen Einfluss auf das Weltgeschehen haben können, aber auf jeden Fall einen besonderen Stellenwert innerhalb ihres Volkes einnehmen. Die Wichtigsten davon zeigen wir euch hier noch einmal auf.


Rassenübergreifend

DIE COTERIE
Auch Amaranth ist vor kriminellen Machenschaften nicht gefeit. Die wohl größte kriminelle Macht ist dabei die Coterie, von manchen auch als "Gilde der Kriminellen" bezeichnet. Etliche kleine wie große Kriminelle, ganz gleich in welchem Bereich sie tätig sind, gehören zu dieser Gilde. Natürlich gibt es auch kleinere unlautere Gruppen, die ihr illegales Handwerk unabhängig von der Coterie betreiben; sobald sie aber groß genug werden, um sich einen Namen zu machen, werden sie unausweichlich mit der Gilde in Berührung kommen. Wer es wirklich weit bringen will in diesem Geschäft, der hat sich ohnehin schon der Coterie angeschlossen. Diese ist in verschiedene kleinere Untergilden gegliedert, die sich jeweils um einen kriminellen Zweig kümmern. So gibt es beispielsweise die Gilde der Söldner, Diebe, Schmuggler und so fort. Jede Untergilde ist wiederum in kleinere Gruppen aufgeteilt, die sich über Amaranth verteilen und mitunter auch rassenspezifisch sind. Allgemein gehören Mitglieder aller Rassen zur Coterie, wenngleich der Hauptteil aus Menschen und Zwergen besteht (deren Carta nicht nur in Khârzamar gefürchtet ist) und bisher auch noch keine Fae ernsthaft kriminell geworden ist. Die Coterie als solche wird von einer Person namens "die Krähe" angeführt; wer oder was die Krähe ist, weiß aber niemand.



Menschen

TEMPLER
Der Orden der Templer wurde einst gegründet, um das Volk vor der wachsenden Gefahr der Magier zu schützen, aber auch die Magier vor sich selbst und den Anfeindungen der Menschen zu bewahren. Ihre Aufgabe ist die Überwachung der Magier in den Magierdörfern sowie die Jagd nach abtrünnigen Magiern, die sich dem Gesetz des Hochkönigs widersetzen und sich nicht in die Obhut solcher Magierdörfer begeben. Durch die regelmäßige Einnahme eines aus dem Thorium-Mineral gewonnenen Tranks sind sie resistent gegendie meisten Formen direkt auf sie angewandter Magie und können Magie in ihrem Umfeld unterdrücken. Der Templerorden ist der Hohen Kirche unterstellt.

MAGIERUNTERGRUND
Dass die herrschende Situation den wenigsten Magiern gefällt, ist nachvollziehbar. Kein Wunder also, dass sich nach und nach eine Rebellengruppe formiert, die sich als 'der Magieruntergrund' bezeichnet. Ihre Hauptaufgabe sehen die Magierrechtler des Untergrunds darin, Magiern zu helfen, dem langen Arm der Templer zu entfliehen. Sie gehen nicht mit Gewalt gegen das System vor, auch wenn es durchaus Planungen dafür gab und gibt. Anderen Magiern dabei zu helfen, in Sicherheit zu kommen, ist momentan aber bei weitem wichtiger.

NAGRA RÂHL
Nagra Râhl ist die größte magiefeindliche Institution Amaranths. Schon der Name deutet an, was hier Programm ist: 'Nagra Râhl' bedeutet in der alten Sprache in etwa 'Wahrhaftiger Mensch'. Die Überzeugung der Nagra Râhl, die sich selbst als Untergruppe der Hohen Kirche zu bezeichnen pflegt, ist, dass Magier keine Menschen sind, sondern sogar ein gefährlicher Gegner der Menschheit. Diese Überzeugung liegt der heutigen Unterscheidung zwischen Mensch und Magier zugrunde, die besagt, dass Magier nur eine gefährliche Unterart des Menschen sind. Lange nicht jeder Mensch vertritt diese Meinung, wer es aber tut, schließt sich zumeist dieser Einrichtung an. Nagra Râhl stellt auch einen noch nicht überwältigenden, aber wachsenden Prozentsatz der Templer.

HOHE KIRCHE
Die Hohe Kirche ist die führende geistliche Macht innerhalb der menschlichen Gesellschaft. Sie lehrt und praktiziert den Verlanischen Glauben und hat, da Religion in vielen wichtigen Familien einen hohen Stellenwert genießt, mitunter sogar politischen Einfluss. Gegründet wurde sie durch die Prophetin und Heilige Verlana, die als spirituelle Braut des einen Gottes, des Erschaffers, gilt. Die Kirche selbst ist nicht magiefeindlich, allerdings stand sie Magiern schon immer eher skeptisch gegenüber. Im Hohelied, der schriftlichen Grundlage der Verlanischen Religion – verfasst von Verlana selbst, versteht sich – steht auch der berühmte Satz „Magie existiert, um den Menschen zu dienen, nicht, um sie zu beherrschen.“ Seit jeher sieht die Kirche Magier nicht als Feind, aber als mögliche Gefahr. Trotzdem geht sie nicht mit den teilweise hetzerischen Vorstellungen ihrer Untergruppe Nagra Râhl konform und distanziert sich von ihr, auch wenn keinerlei Kritik geäußert wird. Die Hohe Kirche steht außerdem dem Orden der Templer vor.

ORDEN DER SUCHER
Der Orden der Sucher untersteht direkt der Obersten Klerikerin, die dessen Mitglieder dazu nutzt, den Templerorden zu kontrollieren und prüfen sowie jegliche Form von Korruption oder Fehlverhalten innerhalb der Templer oder der Kirche zu finden, verfolgen und auszumerzen. Sie agieren in verschwiegener, investigativer wie interrogativer Funktion und helfen hier und da auch bei der Überführung besonders gefährlicher Magier. Allgemein schützen sie die Kirche vor internen wie externen Bedrohungen. Bei Templern sind sie zumeist nicht sonderlich beliebt, immerhin stehen sie grundsätzlich über ihnen und kommen zumeist dann in direkten Kontakt mit ihnen, wenn einem Templer Fehlverhalten vorgeworfen werden kann. Die Zentrale der Sucher, wo auch die Ausbildung neuer Rekruten stattfindet, ist Harenthal in Farlîrien.



Sidhe

REBELLEN
Bereits seit Jahrhunderten existiert die Unterdrückung der städtischen Sidhe, und ein Ende ist nicht in Sicht. Da die ursprünglichen Sidhe in Alatheíria zwar Mitleid haben, aber nicht gegen die herrschende Situation vorzugehen gedenken, hat sich mehr und mehr eine Gemeinschaft an Rebellen gebildet. Die meisten der Mitglieder sind selbst städtische Sidhe, die geflohen sind. Es sind aber auch Alatheírianer unter ihnen, die für das Recht ihrer Artgenossen kämpfen wollen. Der seit etlichen Jahren angestaute Frust macht sich mehr und mehr auch in gewalttätigen Angriffen bemerkbar, was insofern besonders bemerkenswert ist, da Sidhe von Grund auf ein sehr friedliebendes Volk sind und Gewalt kategorisch ablehnen. Die Rebellen werden von einem Anführer angeführt, der zwar kein Alleinherrscher ist, aber dank seines taktischen und strategischen Wissens zumeist das letzte Wort hat. Ihm folgen die meisten Rebellen wie einem General, was ihm eben diesen Titel auch als Spitznamen eingebracht hat.

STADTSIDHE
Seit Jahrhunderten gehören die Stadtsidhe zum typischen Bild einer jeden Menschenstadt. Sie dienen den Menschen als unentgeltliche Hilfskräfte, bilden einen Großteil der Dienerschaft in wohlhabenden Haushalten und sind auch in handwerklichen Betrieben, Gatshäusern oder weiteren Dienstleistungseinrichtungen anzufinden. Ohne die städtischen Sidhe würde die menschliche Gesellschaft weit weniger effektiv funktionieren. Durch die jahrhundertelange Abnabelung von ihren Ursprüngen in der Natur haben die Stadtsidhe einen Großteil ihrer magischen Fähigkeiten verloren. Viele von ihnen entsagen im Laufe der Jahre ihrer Unsterblichkeit, sodass auch ihre folgenden Nachkommen sterblich sind. Wohnen Sidhe nicht in den Haushalten, in denen sie angestellt sind, so leben sie in den abgegrenzten Sidhevierteln der Stadt. Abseits dieser Viertel ist es ihnen untersagt, sich anzusiedeln.


Zwerge

LEGION DER TOTEN
Familienehre ist eines der höchsten Güter der Zwergengesellschaft. Wer sie nachhaltig beschmutzt, kann recht schnell gar aus den eigenen Reihen verbannt werden. Es besteht aber auch die oft genutzte Möglichkeit, der Legion der Toten beizutreten. Hierfür durchgehen die Zwerge einen rituellen, symbolischen Tod, der sie nachhaltig aus der Gesellschaft ausschließt und damit ihre Vergehen gegen die Familie vergessen macht. Den Rest ihres Lebens verbringen sie dann in den Trolltiefen, verbringen ihn damit, die Trolle zu bekämpfen und sehen oftmals nur noch selten bis überhaupt nicht mehr die alte Heimat wieder. Auch alternde Krieger, die im Kampf gegen den großen Feind sterben wollen, schließen sich gern der Legion an, ebenso wie der ein oder andere Zwerg, der den Sinn seines Lebens im Bekämpfen der Trolle sieht.

PARAGONS
Nach dem König, sind die Paragons die am meisten angesehenen Zwerge ihres Volks. Sie sind die Meister ihrer jeweiligen Zunft, haben großes geleistet und werden dafür mit dem Titel des Paragons geehrt. Dabei kann es sich um Krieger, Politiker oder auch Handwerker und Erfinder handeln, die etwas Besonderes geschaffen oder erreicht haben. Es gibt nur wenige von ihnen, und sie werden vom Rat der Bewahrer ausgewählt. Dieser ist die Vereinigung der Historiker, Gelehrten, Ahnenforscher, Philosophen und Wissensbewahrer des Zwergenvolks, auch wenn ihre Entscheidung, einen Zwerg zum Paragon zu ernennen, erst vom König abgesegnet werden muss.

26.09.2011 23:12 Der Erschaffer ist offline Email an Der Erschaffer senden Beiträge von Der Erschaffer suchen
 
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