Bei Fragen und Problemen ist das Team natürlich stets für euch da.


Wir spielen im Jahre 800 amaranthischer Zeitrechnung und im Lôheg, dem Monat der Vögel sowie im Minelon, dem Monat der Dürre. Die Sonne erstrahlt immer öfter über dem Königreich, bis sich die Einwohner von Amaranth nach jedem Tropfen Regen sehnen, während die Felder kurz davor stehen, zu verdorren.

Momentan finden drei Plots statt:
Einem Besuch der Sidhekönigin im Reich der Menschen folgt ein Aufruhr in der Königsstadt und auch im Reich der Kobolde und Faerie bahnt sich ein Konflikt an, der den langen Waffenstillstand zu gefährden droht. Trotz aller Unruhen wird in Tîr Gravaine das große Gründerfest gefeiert.


11. April
Wir sind umgezogen und es gibt eine Rückmeldefrist bis zum 01.05.

Außerdem sind die neuen Zwergencanons online.

Ich suche derzeit Teamunterstützung. Bei Interesse sendet bitte eine PN an mich.

Bitte beachtet auch die News


Legends of Amaranth » A Royal Welcome » The Scent of Wisdom » The Book of Tales » Rassen und Völker » Menschen und Magier » Hallo Gast [anmelden|registrieren]
Druckvorschau | Thema zu Favoriten hinzufügen | Thema zum Szenenplaner hinzufügen
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Autor
Beitrag « Vorheriges Thema | Nächstes Thema »
Der Erschaffer
ALL HAIL ME




Beiträge: 44
Administrator



Menschen und Magier Copy And Paste Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen




Der Mensch/Magier in Kurzfassung

LEBENSERWARTUNG:Bis zu 100 Jahre, der durchschnittliche Mensch schafft es aber meist nur bis zur 80
KÖRPERGRÖßE:Der größte gemessene Mensch schaffte es auf 1,92 m
MERKMALE:Die verschiedenen Völkergruppen unterscheiden sich mitunter frappierend, pauschale Merkmale sind also schwer festzumachen
HAUPTLEBENSRAUM:Ganz Amaranth mit Ausnahme von Alatheíria
SPRACHEN:Allgemeinsprache
NAMEN:Menschen haben die größte Bandbreite an Namen. Ihre Vornamen muten oft britisch, gälisch oder französisch an, im Falle des Inselvolks auch oftmals südländisch. Auch gänzlich von unseren Sprachen unabhängige Namensvariationen sind möglich; so hieß einer der letzte Hochkönige beispielsweise Mîrthan. Menschen haben außerdem auch Nachnamen, bei denen es sich ähnlich wie bei den Vornamen verhält.
FÄHIGKEITEN:Keine im Falle eines gewöhnlichen Menschen; Magier können beinahe jede Form der Magie erlernen
WICHTIGES:Es gibt acht Menschenvölker in Amaranth; Menschen und Magier stehen im Konflikt miteinander, Magier werden zu ihrer eigenen wie auch der Sicherheit der Menschen so gut wie möglich kontrolliert; Menschen beschäftigen die einst unterjochte Sidheunterart der Stadtsidhe



Geschichte
Da die menschliche Rasse sehr groß und weit verbreitet ist, ist es kein Wunder, dass sich mit den Jahren verschiedene Völker daraus entwickelten. Eine zusammenhängende Historie zu schreiben, gestaltet sich daher schwer. Von den Menschen im hohen Norden jenseits des Frosthauptgebirges bis zu den Reitervölkern der südlichen Steppen, hat sich die menschliche Rasse bis in den noch so entlegensten Winkel des Reiches ausgebreitet. Trotzdem gibt es historische Ereignisse, die die Rasse als Ganzes betreffen.

Die Rasse der Menschen ist das jüngste Volk Amaranths, trotzdem sind sie die vorherrschenden Bewohner der bekannten Welt. Ihre Zahl übersteigt die aller anderen Rassen bei weitem. Bevor sie Amaranth besiedelten, gehörte das Reich den Sidhe. Woher die ersten Menschen in Amaranth genau kamen, ist unbekannt, die Legenden sprechen von einem fernen Land jenseits des großen Ozeans. Es wird angenommen, dass auch Menschen aus Varholm und vielleicht sogar Elysvale darunter waren. Erwiesen ist, dass sie sich unaufhaltbar und mit rasender Geschwindigkeit ausbreiteten und Amaranth als ihr persönliches Reich beanspruchten. Die Ureinwohner des Reiches, die Sidhe, waren ihnen dabei natürlich ein Dorn im Auge. Zwar ließ sich ein Großteil der als sehr friedliebend bekannten Sidhe mit genug Druck vertreiben und zog gen Alatheíria, ein anderer Teil wollte sich aber nicht so leicht mit dieser unrechtmäßigen Vertreibung zufrieden geben. Es kam zu kriegerischen Auseinandersetzungen, die die Sidhe letztlich ihrer geringen Anzahl und fehlender Kriegserfahrung wegen verloren. Wer nicht rechtzeitig fliehen konnte, wurde gefangen genommen. Mit dem Ende des Krieges begann die Unterdrückung der so genannten "städtischen Sidhe", die bis zum heutigen Tage kein Ende gefunden hat.
Während die ursprünglichen Sidhe sich ab sofort hauptsächlich von den Menschen fern hielten und innerhalb ihres eigenen Königreiches blieben, wurden die städtischen Sidhe mit den Jahrhunderten zu einem wichtigen Bestandteil jeder Menschensiedlung. Sie agierten als unbezahlte Dienstkräfte in wohlhabenden Haushalten und in Betrieben; das Wort 'Sklaverei' wurde dabei nie in den Mund genommen. Sidhe gehören zum typischen Stadtbild dazu, und über die Jahrhunderte haben sie eine eigene Kultur entwickelt. Viele leben eher das Leben eines (unbezahlten Zweitklasse-)Menschen als einer Sidhe. In den meisten Fällen stehen Menschen den Sidhe mittlerweile sogar gänzlich positiv gegenüber - nicht, dass sie sie deshalb gleich für ihre Dienste bezahlten würden. Sidhe, die außerhalb dieser Kultur leben, werden zwar nicht mit mehr Respekt behandelt, dafür aber in Ruhe gelassen. Die totale Unterdrückung der gesamten Rasse war und ist kein Ziel der Menschen.

Bereits in frühen Jahren etablierte sich eine Monarchie in der Menschengesellschaft. Da die Menschen aber hauptsächlich in vielen verschiedenen kleineren Dörfern lebten, die sich über das ganze Reich verteilten, war es allgemein schwer, eine angemessene Gesellschaftstruktur zu entwickeln. Der König hatte zwar seinen Titel, aber kein zusammenhängendes Volk, über das er herrschen konnte. Im Jahre 115 des Amaranthischen Kalenders begann daraus resultierend schließlich der Bau der großen Haupt- und Königsstadt des Reiches, Tîr Gravaine. Der amtierende König nahm seinen Platz im dortigen Palast fünf Jahre später ein. Mittlerweile ist Tîr Gravaine die größte existierende Stadt des Reiches, in der alle wichtigen Entscheidungen getroffen werden.
Der König galt als Herrscher aller Menschen des gesamten Reiches, ganz egal, welcher Volksgruppe sie angehörten. Ihm unterstanden alle Oberhäupter dieser Menschenschläge. Im Jahre 212 wurde aus diesen Oberhäuptern, den so genannten Seneschalls, der Hohe Rat der Menschen gebildet, der zwar nach wie vor dem Hochkönig unterstand, aber für mehr Zusammenhalt zwischen den einzelnen Volksgruppen sorgte. Auch diese Institution hat sich bis heute durchgesetzt.

Nur wenige Jahrzehnte später begann der langsame, aber stetige Prozess des so genannten Magierkonflikts. Magisch begabte Menschen gab es schon seit jeher, und vor etlichen Jahrhunderten waren sie sogar sehr angesehen. Sie galten als vom Erschaffer, dem Gott der Menschen, geliebt und gesegnet. Es galt als allgemeiner Konsens, dass Magie existierte, um den Menschen zu dienen und zu helfen. Das änderte sich, als es vermehrt zu Vorfällen kam, in denen Magie missbraucht und zu wenig lauteren Zwecken genutzt wurde. Letztendlich waren es die wenigen schwarzen Schafe, die für einen alles verändernden Konflikt sorgten. Je mehr Magier es gab, je öfter Magie für falsche Zwecke eingesetzt wurde, desto mehr wurde den Menschen bewusst, was für mächtige Freunde, aber auch mächtige Feinde da unter ihnen lauerten. Dieser Prozess dauerte noch viele Jahrzehnte, bis die ersten Stimmen laut wurden, die nach einem besseren Schutz vor Magie und deren Missbrauch riefen. Das Königshaus vernahm die Rufe und reagierte im Jahre 461, indem es unter der Vorherrschaft der Kirche den Orden der Templer gründete. Der Orden war ab sofort dafür zuständig, gegen Magier vorzugehen, die ihre Macht missbrauchten, und jeden, der auch nur an einen Missbrauch dachte, an die Folgen zu erinnern.
Mit den Jahren entwickelten sich nicht nur die Aufgaben, sondern auch die Methoden weiter. Waren Templer anfangs nur einfache Menschen, die irgendwie gegen einen Magier bestehen mussten, entdeckte der Orden später die positiven Auswirkungen des aus Bergwerken gewonnenen Thorium-Minerals. Dieses Mineral, das auch dem Zwergenvolk bekannt ist, baut bei regelmäßiger Einnahme nicht nur eine natürliche Resistenz gegen die meisten Formen der Magie auf, sondern verleiht dem Templer sogar die Kraft, die Magie seines Gegenübers komplett zu unterdrücken. Mit der Entdeckung dieser Wirkung im Jahre 483 hatte der Orden nun einen ganz neuen Stand gegen die Magier. Gleichzeitig tauchte aber auch ein neues Problem auf: Wird die regelmäßige Einnahme des Thorium unterbrochen, treten mitunter starke Entzugserscheinungen auf. Wer sich für ein Leben als Templer entscheidet, entscheidet sich somit auch willentlich für ein Leben in Abhängigkeit - denn einen Entzug schaffen die wenigsten, wenngleich er möglich ist.

Dass diese Fähigkeit in den folgenden Jahrzehnten auch immer wieder von Seiten schwarzer Schafe innerhalb des Ordens missbraucht wurde, heizte den schwelenden Konflikt weiter an. Es entstand Aggression auf beiden Seiten, die in mitunter blutigen Auseinandersetzungen gipfelte. In den Jahren 489 bis 493 entstand im Nordosten des Reiches das speziell für Magier erbaute Révan-Gefängnis, benannt nach dem See, in dessen Mitte die Gefängnisinsel liegt. In die Mauern wurde Thorium eingearbeitet, das in dieser Menge jegliche Magie im Umfeld der Insel unterband.
Im Jahre 517 wurde die strikt magiefeindliche Institution Nagra Râhl gegründet, die von sich selbst behauptet, im Namen der Hohen Kirche und des Erschaffers zu handeln und sich gar als eine eigene, wenn auch untergebene Kirche bezeichnet. Viele Mitglieder entschieden sich für ein Leben als Templer, was zu einem erhöhten Maß an Magiefeindlichkeit innerhalb des Ordens führte. Diese Institution war es auch, die zum ersten Mal ausrief, dass Magier nicht als Menschen bezeichnet werden konnten, sondern eine eigene, gefährliche und feindliche Rasse darstellten. Dieser Provokation wurde anfangs wenig Aufmerksamkeit zuteil, heutzutage hat sich zumindest ihre Grundaussage allerdings durchgesetzt. Magier gelten seither als eine Unterart der menschlichen Rasse.
595 kam es dann zur ersten großen Eskalation zwischen beiden Parteien, als eine Gruppe von Magiern den Königspalast angriff, um eine Auflösung des Templerordens zu erzwingen. Der Aufstand endete für sie alle tödlich - ebenso wie für etliche Unschuldige, die zur falschen Zeit am falschen Ort waren. Der amtierende König fällte daraufhin die Entscheidung, die für das heutige angespannte Verhältnis zwischen Menschen und Magiern hauptverantwortlich ist: Magier galten nun mehr als von Grund auf gefährlich und mussten mit allen Mitteln unter Kontrolle gehalten werden. Magiern wurde die Wahl gelassen, sich entweder in die Obhut der Templer zu geben und in abgegrenzten Dörfern unter deren Aufsicht zu leben, oder wegen Missachtung dieser Aufforderung direkt nach Révan geschickt zu werden. Dieser Beschluss, bekannt als „die Magiergesetze“, besteht noch heute, Jahrhunderte später, und sorgte damit auch für die Entstehung eines Rebellenuntergrunds seitens der Magier. Noch immer leben etliche Magier unerkannt und frei im Reich, sie leben jedoch in ständiger Gefahr, entdeckt zu werden, sollten sie ihre magischen Fähigkeiten benutzen.


Vorkommen, Lebensraum und Volksgruppen
Menschen leben verbreitet im ganzen Reich. Dabei haben sich mit den Jahrhunderten verschiedene Volksgruppierungen entwickelt, die von einem jeweiligen Oberhaupt, dem so genannten Seneschall, regiert werden. Die Oberhäupter unterstehen dem Hochkönig und agieren als dessen verlängerter Arm in ihrem jeweiligen Herrschaftsgebiet.
Die Königsstadt Tîr Gravaine bildet den Mittelpunkt Amaranths und gibt auch den Menschen, die hier und im weiteren Umkreis leben, ihren Namen: Sie werden als Königsvolk bezeichnet.
An den Ufern des Endlosen Ozeans im Westen lebt eine weitere Volksgruppierung, das Küstenvolk. Sie werden auch gern sehr simpel als 'die Seefahrer' bezeichnet, da sie die meisten Fischer und Seefahrer hervorbringen und den Ozean befahren.
Ihnen recht nah sind auch die Bewohner der einzigen Amaranthinischen Insel, Brân, die als Inselvolk bezeichnet werden. Sie unterscheiden sich äußerlich von einem Hauptteil der Menschen auf dem Festland durch ihre dunklere, südländische Hautfarbe.
In den Grasebenen von Rovannôn im Südwesten des Reiches lebt das Riddervolk, ein zu großen Teilen nomadisch lebendes Reitervolk, das vor allem für seine Pferdezucht bekannt ist. Das Riddervolk stellt beinahe sämtliche Reit- und Kriegspferde Amaranths.
Weit im Osten liegt die große Seenlandschaft Farlîrien, Heimat des Seevolks. Das Seevolk gilt als naturverbundendster Menschenschlag und ihre Hauptstadt Lîrliath als eine der schönsten des ganzen Reiches. Lîrliath erstreckt sich über mehrere Inseln in den Seen, die durch Brücken miteinander verbunden sind.
Die Hügellandschaft Morwind an den westlichen Ausläufern des Frosthauptgebirges ist die Heimat des Drachenvolks, dem ältesten Menschenschlag. Die Mitglieder dieses Stamms beten Drachen als heilige, von den Göttern geschickte Wesen an, auch, nachdem Drachen mittlerweile als gänzlich ausgerottet gelten. Es wird gemunkelt, dass das Drachenvolk den Aufenthaltsort der letzten Drachen Amaranths kennt und sich der Wahrung dieses Geheimnisses verschrieben hat.
Im Nordwesten des Landes liegt Tîr Halvorn, die bekannte „Stadt des Eisens“. Hier und um die Stadt herum lebt das Eisenvolk, benannt nach seiner Hauptaufgabe, dem Abbau und der Verarbeitung von Metallen wie Eisen oder Stahl. Mittlerweile ist Tîr Halvorn der Hauptstandort jeglicher industrieller Herstellungsverfahren. Hier werden neben der Metallverarbeitung auch Textilien, Mobiliar, Waffen und Luxusgüter hergestellt. Kein Wunder also, dass das Eisenvolk hauptsächlich aus Handwerkern besteht.
Nördlich des Frosthauptgebirges liegen schließlich die Kalten Lande, auch als das Schneeland bekannt, in denen an jedem Tag des Jahres Schnee liegt. Hier lebt das Schneevolk und ist damit das am weitesten von der Königsstadt entfernt lebende Volk des Reichs.
Die Piraten, die den Endlosen Ozean befahren, werden nicht als eigenständiges Volk betrachtet.


Gesellschaft und Lebensweise
Die Lebensweise der Menschen unterscheidet sich von Schlag zu Schlag.
Regiert werden sie alle von einem Hochkönig, der seinen Herrschersitz in der Hauptstadt Tîr Gravaine hat. Ihm untersteht der Hohe Rat der Menschen, in dem ein jedes Oberhaupt der verschiedenen Volksgruppierungen, genannt die Seneschalls, einen Sitz hat. Sie sind zum Großteil auch dafür zuständig, die vom König beschlossenen Gesetze in ihrer jeweiligen Region durchzusetzen und dafür zu sorgen, dass das Wort des Königs jedes noch so weit entfernte Menschenohr erreicht. Momentan besteht der Rat aus acht Sitzen sowie dem Sitz des Königs, stellvertretend für die acht Herrschaftsgebiete.

Magier leben zumeist unerkannt innerhalb dieser Gesellschaft, wenn sie nicht der königlichen Aufforderung nachkommen und sich in die Obhut des Ordens begeben. In diesem Fall werden sie in momentan vier großen, über das Reich verteilten Magierdörfern untergebracht, die durch unüberwindbare Mauern vom Rest der Welt abgeschnitten und komplett von Templern überwacht werden. Hier werden sie nicht nur von den Menschen isoliert, ihnen wird auch eine ausführliche magische Ausbildung durch die jeweiligen Ausbilder unter Führung der Erzmagier zuteil, die vom König dazu ernannt werden. Innerhalb der Mauern bildete sich mehr und mehr ein kleiner Mikrokosmos und eine eigene kleine Kultur, die von vielen Bewohnern nicht einmal als negativ empfunden wird. Hier ist man immerhin unter Gleichgesinnten und muss sich nicht mit Anfeindungen auseinandersetzen. Wäre da dieses dumpfe Gefühl nicht, das wie ein Damoklesschwert über den Siedlungen hängt. Auch wenn man sich hier noch so heimisch fühlt, letzten Endes ist so ein Magierdorf auch nichts anderes als ein aufgehübschtes Gefängnis.

Religion hat natürlich auch in der menschlichen Rasse einen Stellenwert. Es gibt ein religiöses Grundkonzept, das allen Menschen zu Eigen ist. Ihre Religion ist monotheistisch, sie glauben an den einen großen Gott, den sie den „Erschaffer“ nennen. Ihm verschreibt sich die Hohe Kirche, die einen nicht einmal geringen Stellenwert innerhalb der Gesellschaft einnimmt. So gilt es beispielsweise in Familien mit mehreren Kindern als ganz normal, eines der meist jüngeren Kinder zum Priester oder zur Priesterin ausbilden zu lassen, sodass zumindest ein Mitglied der Familie sich ganz und gar dem Glauben an den Erschaffer verschreibt. Somit sichert sich die Familie die Gunst des Erschaffers. Nicht alle Familien handeln danach, da die Intensität des Glaubens stark variiert. Im Adel, vor allem des Königsvolks, ist es aber beispielsweise Gang und Gebe, sobald die Familie mehr als drei Kinder und eine gesicherte Erbfolge hat.
Neben dem Erschaffer gibt es noch einige Heilige und Propheten, die verehrt werden, allerdings im Großen und Ganzen nur Randfiguren sind. Eine erwähnenswerte Ausnahme ist die Prophetin und Heilige Verlana, die noch vor der Besiedelung Amaranths vor mehreren Jahrhunderten nicht nur die Drachen besiegt haben soll, sondern auch als des Erschaffers spirituelle Braut gilt, die seinen Willen in der Welt durchsetzte und aus diesem Grund auch die Hohe Kirche gründete. Man spricht daher auch vom Verlanischen Glauben, den die Kirche lehrt.
Je nach Menschenschlag variiert der Glaube aber noch ein wenig. Das Drachenvolk ist so beispielsweise das einzige, das Drachen als heilig betrachtet und daher auch der legendären Drachentöterin Verlana nicht ganz so positiv gegenübersteht. In der Vorstellung dieses Volks ist der Erschaffer selbst ein Drache, weshalb sich der Glaube innerhalb des Drachenvolks stark von der Hohen Kirche abspaltet, die dennoch in Amân vertreten ist. Viel stärker verbreitet ist jedoch der Drachenkult und der Glaube an den Erschaffer als Drachen und die Magierin Seliandre, die Prophetin des Erschaffers, die die Drachen vor Verlanas Angriff in Sicherheit bringen konnte, weshalb man immer noch glaubt, dass die Drachen eines Tages wieder nach Amaranth zurückkehren werden.
Das Schneevolk glaubt an verschiedene Eisheilige neben dem Erschaffer. Von diesen beiden Völkern abgesehen wird aber in ganz Amaranth der Verlanische Glaube praktiziert, wenn auch nicht mit derselben Intensität.


Äußere Erscheinung
Eine pauschale Beschreibung kann man in diesem Fall nicht abgeben. Menschen unterscheiden sich zu sehr voneinander, je nachdem, aus welcher Region des Landes sie stammen. Da Magier letzten Endes auch nur Menschen sind, gilt dasselbe auch für sie.


Fähigkeiten
Der Mensch an sich hat keinerlei besondere Fähigkeiten. Menschen gelten allgemein allerdings als gute Krieger, weswegen sie beispielsweise den Sidhe stets überlegen sein werden.

Magier dagegen verfügen über einen schier unermesslichen Fundus an übernatürlicher Macht. Sie werden mit der Fähigkeit geboren, das natürliche, überall vorhandene physikalische Phänomen der Magie zu nutzen, das allen normalen Menschen verborgen bleibt. Viele Magier nutzen einen Stab, der ihnen bei der Konzentration hilft. Sie erinnern zumeist an lange Gehstöcke und werden vor allem älteren Magiern gerne zugesprochen. Mehr zur Magie der Menschen findet sich hier.


Interessantes (und manchmal unnützes) Wissen
  • Beziehungen zwischen Menschen und Magiern sind ganz und gar verpönt. Immerhin gelten Magier für den Großteil der Menschen, wenn auch nicht für jeden einzelnen, mindestens als Gefahrenquelle. Daher käme eine solche Beziehung ohnehin für die wenigsten infrage. Auch Beziehungen zwischen Magiern werden streng beäugt. Sie sind zwar nicht rigoros verboten, aber in den Magierdörfern wird durch die Templer streng darauf geachtet, dass Liebe und Lust nicht überhand nehmen. Immerhin will man verhindern, dass sich Magier zu sehr vermehren. Von Seiten der Templer gestaltet sich das aber eher als verlorene Liebesmüh, denn in jedem noch so gut bewachten Magierdorf gibt es genug dunkle Ecken, in denen man sich heimlich treffen kann, und so manch ein Templer drückt auch mal beide Augen zu. Verbindungen zwischen Templern und Magiern sind als einziges ganz und gar verboten. Sollte eine solche Beziehung publik werden, wird der Templer sofort aus dem Orden entlassen und darf sich ab sofort einen "Ehrlosen" schimpfen.
  • Voraussagungen darüber, ob ein Kind einmal magische Fähigkeiten entwickeln könnte, sind schwer zu treffen. Sollte ein Elternteil selbst Magier sein, stehen die Chancen etwas höher, aber auch in Familien, die seit etlichen Generationen gänzlich magiefrei sind, kann ein Magierkind zur Welt kommen. Es haben sich mit den Jahrhunderten immer mehr Geschichten über mögliche Anti-Magie-Mittelchen und vorbeugende Maßnahmen in das allgemeine Bewusstsein geschlichen, ob auch nur eine davon allerdings wahr ist, bleibt zweifelhaft. So wird zum Beispiel immer wieder gern behauptet, dass ein Magierkind gänzlich unmöglich ist, wenn die Mutter während ihrer Schwangerschaft zweimal im Monat rohen Fisch und Binnskraut zu sich nimmt, da beides in Kombination jegliche Magie in ihrem Körper abtöten würde. Wers glaubt, der glaubts.
  • Natürlich gibt es auch innerhalb des Menschenvolkes verschiedene Gesellschaftsschichten, die sich spätestens mit der Einführung der Münzwährung entwickelt haben. Besonders in der größten Stadt des Reiches, der Hauptstadt Tîr Gravaine, wird diese Differenzierung offensichtlich. So ist Tîr Gravaine in sich selbst in verschiedene Distrikte unterteilt. Überragt wird sie von der Königsburg, dem geradezu tempelartig anmutenden Palastdistrikt. Hier lebt die königliche Familie, und nur ausgewählte Personen oder aus triftigem Grund wird Einlass gewährt. An die Königsburg schließt die Oberstadt an, in der der Adel und das wohlhabende Volk lebt. Das einfache Volk macht es sich in der Unterstadt gemütlich, während die Ärmsten der Armen in der Dunkelstadt, den äußeren Slums Tîr Gravaines, zurechtkommen müssen. Im östlichen Teil der Stadt befindet sich das Sidheviertel, in dem die Stadtsidhe, die nicht direkt in den Haushalten der Menschen untergebracht sind, leben. Außerhalb dieses Viertels dürfen sich Sidhe nicht frei ansiedeln.
  • Auch die Menschen von Amaranth lieben ihre Statussymbole. Wer wohlhabend ist und etwas auf sich hält, der zeigt nicht nur sein schickes Anwesen in der Hightown, der Oberstadt, herum, sondern gibt auch mit dem an, was sich innerhalb dieses Anwesens bewegt. So gilt es als ein Zeichen großen Wohlstands, nicht nur einen Stadtsidhe im Haus zu haben, sondern gleich ein ganzes Dutzend. Und wer dann auch noch über einen oder mehrere Mabarihunde verfügt, der hat es ganz eindeutig geschafft. Das letztere eigentlich einst als Kriegshunde gezüchtet wurden und nicht als lebende Statussymbole, das interessiert hier ohnehin schon lange niemanden mehr.

26.09.2011 22:36 Der Erschaffer ist offline Email an Der Erschaffer senden Beiträge von Der Erschaffer suchen
 
Gehe zu: Neues Thema erstellen Antwort erstellen