Bei Fragen und Problemen ist das Team natürlich stets für euch da.


Wir spielen im Jahre 800 amaranthischer Zeitrechnung und im Lôheg, dem Monat der Vögel sowie im Minelon, dem Monat der Dürre. Die Sonne erstrahlt immer öfter über dem Königreich, bis sich die Einwohner von Amaranth nach jedem Tropfen Regen sehnen, während die Felder kurz davor stehen, zu verdorren.

Momentan finden drei Plots statt:
Einem Besuch der Sidhekönigin im Reich der Menschen folgt ein Aufruhr in der Königsstadt und auch im Reich der Kobolde und Faerie bahnt sich ein Konflikt an, der den langen Waffenstillstand zu gefährden droht. Trotz aller Unruhen wird in Tîr Gravaine das große Gründerfest gefeiert.


11. April
Wir sind umgezogen und es gibt eine Rückmeldefrist bis zum 01.05.

Außerdem sind die neuen Zwergencanons online.

Ich suche derzeit Teamunterstützung. Bei Interesse sendet bitte eine PN an mich.

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Die amaranthische Fauna Copy And Paste Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       IP Information Zum Anfang der Seite springen




Es gibt etliche Tierarten fantastische Wesen in den Weiten von Amaranth. Einige davon leben in Haus und Hof, andere möchte man lieber erst gar nicht antreffen. Natürlich findet sich hier auch die uns bekannte Fauna, mit vielen Vögeln und Wildtieren, wie auch wir sie kennen. Aber Amaranth bietet noch ein klein bisschen mehr. Welch seltsamem Getier ihr über den Weg laufen könnt, wenn ihr durch Amaranth streift, das könnt ihr hier nachlesen.

ADDANC
Wer sehr tiefe Seen, vor allem aber den Endlosen Ozean meidet, braucht sich vor dem Addanc nicht fürchten. Diese Meeresungeheuer kommen nur in sehr vereinzelten Seen in Amaranth und im Ozean vor. Gerüchten zufolge, gibt es einen besonders großen Vertreter dieser Art im Révan-See, der wagemutigen Magiern ihre Flucht erschweren soll, sollte es einmal tatsächlich jemandem gelingen, aus dem Révan-Gefängnis zu entkommen. Die Heimat der Addancs waren einst die Küsten vor Amaranth, ehe die Menschen den Ozean befuhren und die Mhaerai sich dort ansiedelten. Heute trifft man nur noch selten eine dieser Kreaturen an. Addancs sind etwas kleiner als gewöhnliche Krokodile und ähneln einer suspekten Mischung aus Krokodil, Biber und Dämon. So wirklich beschreiben kann niemand diese Art, denn kaum einer, der einem Vertreter dieser Spezies begegnet, überlebt es. Addancs sind sehr schwer zu töten, da sie eine Haut besitzen, die in seiner Stärke und Undurchdringlichkeit geradezu an harten Stahl erinnert. Die einzige wirkliche Möglichkeit, einen Addanc zu erlegen, ist, ihn irgendwie aus dem Wasser zu bekommen. An Land verkümmert er zu einem schwachen Schatten seiner selbst, die Haut verliert ihre Stärke und selbst ein Kind könnte ihm den Todesstoß versetzen.


AUGUREY
Der Augurey ist ein äußerst ungeliebter Gast, wo auch immer er auftaucht. Er ähnelt einem großen, schwarzen Vogel, der grundsätzlich aussieht, als stünde er kurz vor dem eigenen Tod. Augureys verbreiten eine große Traurigkeit, weswegen sie auch als Trauerbringer bekannt sind. Wo sie auftauchen und sich länger aufhalten, wird mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit bald jemand sterben. Man wird ihn bei strahlendem Sonnenschein allerdings sicher nirgends entdecken: Der Augurey kommt nur bei schlechtem Wetter aus seinem Nest hervor, das er meist in dickem Gestrüpp und Büschen baut. Er singt nur bei Regen, was allerdings niemanden wirklich stört. Der Gesang des Augurey ist nicht eben der schönste in der Vogelwelt. Noch dazu heißt es, er kündige mit seinem Geschrei den nahenden Tod an – gut also, wenn er schweigt. Er ernährt sich hauptsächlich von Insekten, verspeist aber auch gerne mal eine kleine Fae wenn er sie denn fangen kann. Der Augurey ist recht scheu, weswegen man ihm kaum begegnet, befindet man sich nicht gerade in der Gegenwart eines Todgeweihten. Einzige Ausnahme davon sind Kinder: Solange sie noch klein sind, empfindet der Augurey wenig Angst vor ihnen und kommt ihnen mitunter recht nah. Manche Eltern behaupten, der Augurey würde kleinen Kindern die Augen auspicken. Wohl hauptsächlich, um ihre Sprösslinge davon abzuhalten, allein in den Wald zu gehen – denn ausgepickte Augen gehören nun wirklich nicht zur Leibspeise dieser Vogelart.


DRACHE
Wären die Drachen nicht vor langer Zeit ausgestorben, wären sie mittlerweile fast so alt wie die ältesten Sidhe. Drachen sind große Geschöpfe mit schlangenartigem Körper, der von Schuppen bedeckt ist, und Flügeln mit einer Spannweite von bis zu zwanzig Metern. Sie galten als furchteinflößende Wesen, waren aber eigentlich keine wirklich bösartigen Kreaturen außer man bedrohte sie. Neben der typischen Fähigkeit, Feuer zu speien, beherrschten die Drachen ebenfalls eine uralte Magie, behauptet man, weshalb die sonst eher menschenscheuen Drachen sich auch Magiern offenbarten, da sie sich ihnen in gewisser Weise verbunden fühlten und die Magier sie auch nicht töten wollten. Die Menschen dagegen rühmten sich gerne damit, einen Drachen erlegt zu haben. Ob die Legende, dass die Oberheilige Verlana mit ihrer Armee alle Drachen ausgelöscht hat, wirklich wahr ist, oder ob es doch die Menschen waren, die die Drachen ausgerottet haben, weiß niemand so wirklich. Vielleicht haben sich die Drachen auch einfach nur aus Amaranth zurückgezogen. Noch heute gibt es einige Menschen, die die Drachen verehren und als Drachenvolk bekannt sind. Sie besitzen sogar einige Dracheneier, die sie in verlassenen Nestern gefunden haben und seitdem wie einen Schatz hüten und das schon seit Jahrhunderten.


EINHORN
Einhörner gehören zu den ältesten und bekanntesten Wesen Amaranths. Einst bevölkerten sie Amaranth wie keine andere Rasse, was jedoch dazu führte, dass sie zum perfekten Ziel für Jäger wurden. Der Mensch sah insbesondere im Horn des Einhorns eine Möglichkeit, Profit zu machen. Ein solches Horn bringt auch heute noch etliche Münzen ein, weil das Pulver, das daraus gewonnen werden kann, als Allzweck-Heilmittel gegen jede nur mögliche Krankheit gilt. Von ihrem Reichtum haben die Einhornjäger allerdings selten etwas: In unregelmäßigen zeitlichen Abständen zu ihrer Tat versterben sie unter Umständen, die nie geklärt werden können. Meistens schlafen sie abends ein, um morgens nicht mehr aufzuwachen, im Tod aber ein vor Entsetzen entstelltes Gesicht zu zeigen. Es heißt, wer ein Einhorn tötet, wird von alten Geistern gejagt und bestraft. Das hielt damals zwar die meisten nicht davon ab, der Jagd trotzdem zu frönen, heute aber gilt die Bestrafung von Einhornjägern nicht mehr nur als Aberglaube, sondern als Fakt. Einhörner wurden mit der Zeit als heilige Tiere angesehen, die nicht getötet werden dürfen. Dumm nur, dass diese Wandlung der allgemeinen Meinung nicht früher stattfand, denn heute sind Einhörner so selten, dass kaum ein Mensch von sich behaupten kann, in seinem Leben je eines gesehen zu haben, was auch daran liegt, dass die meisten der verbliebenen Einhörner sich nach Alatheíria zurückgezogen haben, wo sie im Reich der Sidhe nicht länger Verfolgungen durch Menschen fürchten müssen.


GREIF
Laut Legenden verband die Gattung der Greifen und der Sidhe einst ein enges Band, das den Sidhe sogar erlaubte, auf den Greifen zu reiten. Nachdem die Greifen jedoch lange Jahre eines der Hauptjagdopfer mutiger Menschen waren, die sich durch die Tötung eines Greifen zum Helden aufschwingen lassen wollten, sind sie heute nur noch relativ selten und leben zumeist in höheren Bergregionen, dort, wo sie sicherer vor der Jagdeuphorie des Menschen sind. Im Lharos-Wald trifft man jedoch, wenn man Pech hat, immer noch hier und da auf ein Exemplar dieser Spezies. Und wehe dem, der dann nicht gar ritterlich ausgerüstet ist: Greife sind äußerst gefährlich und schwer zu töten. Sie erreichen mitunter die Größe eines ausgewachsenen Pferdes. Der Rumpf des Greifen ähnelt dem eines Löwen, seine Vorderläufe ebenso wie Brust und Kopf sind jedoch die eines Adlers. Er ist außerdem mit mächtigen Adlerschwingen ausgerüstet, die ihm das Fliegen ermöglichen – ein weiterer Grund, der es erschwert, einem Greifen beizukommen. Greife ernähren sich zwar hauptsächlich von Pflanzen und Kernen, schlucken aber hin und wieder auch ein ganzes Kaninchen herunter. Sie sind keine Menschenfresser, greifen den Menschen also nicht etwa aus Nahrungsgründen an, sondern einfach, weil sie ihn als Feind in ihrem Territorium sehen. Und ihr Territorium ist eben leider immer da, wo sie sich gerade aufhalten. Sie gelten außerdem als sehr aggressiv, weshalb sie ohnehin keinen Grund brauchen, jemanden anzugreifen. Sie tun es, weil sie es tun.


HALLA
Die Halla sind eng mit den Sidhe verbunden. Äußerlich erinnern sie stark an den herkömmlichen Hirsch, sind aber schneeweiß, zierlicher, etwas größer als das herkömmliche Wild und haben eine besondere Form von Geweih. Ihr Geweih besteht aus mehreren spiralförmig gebogenen Hörnern, die hier und da ineinander verschlungen sind. Halla leben in großen Herden in der Nähe der Sidhe, die sie zum einen verehren, zum anderen als Reittiere verwenden. Zwischen Sidhe und Halla besteht eine innige, beinahe schon mystische Verbindung. Es wird sogar gemunkelt, dass Halla nur in der Nähe der Sidhe überhaupt existieren können, da sie die Sidhemagie brauchen, um sich fortzupflanzen. Halla sind sehr friedliebend und sanft, von den Menschen wurden sie einst als "Hirschpferde der Sidhe" bezeichnet.


MABARI
Hunde sind in Amaranth keine Seltenheit. Es gibt zwar kaum verschiedene Rassen, aber viele Familien besitzen ein solches Haustier. Der Mabarihund ist dabei aber noch eine Ausnahme. Ursprünglich wurde er als Kriegshund gezüchtet, der die amaranthischen Armeen unterstützen sollte. Sein Ursprung liegt jenseits des Ozeans, denn bereits die ersten Menschen Amaranths brachten Mabari mit auf den Kontinent. Auch heute noch gilt das Kriegswerk als seine Hauptaufgabe, wenngleich er schon längst zu einem Statussymbol für wohlhabende Familien von Rang und Namen geworden ist. Eine Familie, die etwas auf sich hält, besitzt mindestens ein Exemplar dieser stämmigen, mehr als kniehohen und grundsätzlich braunen Rasse. Nicht nur der Wert des Mabari ist dabei von Bedeutung. Mabari sind nicht einfach zu handhaben, da sie sich nicht einfach irgendjemandem als braves Schoßhündchen anbieten, sondern sich ihre Herrchen oder Frauchen selbst aussuchen, denen allein sie dann folgen. Sie gelten als sehr stolze und treue Tiere, wenngleich sie letzten Endes nicht minder kläffen und sabbern wie jeder andere Hund.


ME’RENDI
Diese kleinen, geselligen Tiere sind die einzigen Drachen, die die Einwanderung der Menschen überlebt haben bezieungsweise sich nicht aus Amaranth zurückgezogen haben. Sie sind um einiges kleiner als ihre einst an Land lebenden Artgenossen und überragen Menschen nur um wenige Köpfe. Mit den Menschen kommen die Meeresdrachen allerdings nicht in Berührung und waren auch nie besonders reizvoll für die Sterblichen. Me’rendi sind die Reittiere der Mhaerai und erwählen im Laufe ihres langen Lebens oft eine Meerfrau oder einen Meermann als Freund, an dessen Seite sie für den Rest ihres Lebens bleiben. Wählerisch sind sie auch bei der Wahl ihres Gefährten, was die Zucht der Meeresdrachen bisher sehr schwer machte. Die Art ist zwar nicht vom Aussterben bedroht und doch nicht so zahlreich vertreten wie die Mhaerai es sich wünschen würden. Me’rendi leben in kleinen Herden und haben engen Kontakt zum Volk der Mhaerai, auch wenn sie sich an keinen von ihnen gebunden haben. Sie sind sehr verspielt und gutherzig, weshalb sie sich ihren Fähigkeiten - wozu das Erzeugen von Wasserstrudeln, starken Wellen und Strahlen aus Luftblasen gehören - nicht wirklich zum Kämpfen bedienen, außer um größere Meerestiere abzuwehren, die eine Bedrohung für sie darstellen. Wie die Mhaerai bedienen sich die Meeresdrachen der Kommunikation durch Schallwellen und verstehen daher die Sprache ihrer Freunde; die Meermenschen dagegen können durch das enge Band zu den Drachen lediglich erahnen, was sie fühlen und denken. Als Wesen des Meeres brauchen Me'rendi den regelmäßigen Kontakt zu Wasser, so können sie sich zwar für begrenze Zeit an Land aufhalten, müssen aber bald wieder ins Wasser zurückkehren, das sie dem Land auch eindeutig vorziehen. Die Schuppenhaut der Me’rendi kann in allen erdenklichen Farben schimmern, von Meeresblau bis hin zu Bernstein, ist aber sehr empfindlich. Starkes Sonnenlicht führt schnell zum Austrocknen der Haut und spitze Waffen können diese fast schon spielerisch leicht durchbohren, ihre Selbstheilungskräfte sind den Me’rendi daher schon mehr als einmal zugute gekommen. Me’rendi können weder Feuer speien wie ihre größeren Artgenossen, noch können sie fliegen, die kurzen Flügel dienen ihnen aber zum Navigieren unter Wasser, wo sie sich so schnell fortbewegen können wie kein anderes Meereswesen.


RICKLIN
Die typischen Reit- und Nutztiere der Zwerge des Frostnebelgebirges sind die Ricklins. Man muss daher wohl kaum hinzufügen, dass diese Tiere unterirdisch leben. Sie erinnern an eine krude Mischung aus Ponys, Pulihunden und Hochlandrindern und erreichen im Durchschnitt eine Widerristhöhe von etwa 130 cm. Dank ihrer ungewöhnlich weichen Hufe können sie sich auf dem Stein der Zwergenschächte hervorragend bewegen und sind trittsicherer als jeder Zwerg. Sie orientieren sich dabei vor allem mit ihrem Geruchs- und Gehörsinn, ihre Augen sind nämlich so gut wie unbrauchbar und nehmen nur wenig mehr als Schemen wahr. Trotzdem haben sie einen erstaunlich guten Orientierungssinn und sind den Zwergen daher auch in dieser Hinsicht von Nutzen. Oberhalb der Erdoberfläche kennt man Ricklins allerdings so gut wie gar nicht. Ab und an hat einmal ein Oberflächenzwerg versucht, Ricklins auch hier bekannt zu machen und eine eigene Zucht aufzubauen. Er war allerdings wenig erfolgreich, da sich Ricklins oberirdisch schlichtweg nicht wohl fühlen und sich ohnehin keiner außer dem Zwergenvolk selbst je für diese Rasse interessiert hat.


RIESE
Riesen mögen nicht als die schlauste Rasse Amaranths gelten, sollten aber trotzdem nicht unterschätzt werden. Die Menschen machten einst diesen Fehler, als sie versuchten, die Riesen, genau wie einst die Sidhe, zu unterjochen, wären sie doch beim Bau ihrer Häuser äußerst hilfreich gewesen und auch starke ‚Verbündete’, wenn es einmal zu einem Krieg kommen sollte. Diesen Fehler bezahlten sie mit hohen Verlusten und seitdem meiden die Menschen auch meist die Gebirge, wo der Großteil der Riesen lebt, denn diese sind den Menschen seitdem eher feindselig gegenüber eingestellt, weshalb man auch nur äußerst selten einen Halbriesen antreffen wird. Riesen wirken wie übergroße, klobige Menschen, die eine Größe von bis zu zehn Metern erreichen können. Was ihnen an Intelligenz mangelt, wiegen sie mit ihrer Körperkraft auf, die die eines Menschen um ein Vielfaches übertrifft. Allgemein scheuen Riesen zwar große Menschenansammlungen, sind aber dennoch bedrohlich, da sie die Menschen, wann immer ihnen der Sinn danach steht, daran erinnern, dass man sich nicht mit ihnen messen sollte, was sich in einer ausgelösten Lawine oder einem Angriff auf ein Dorf bei Nacht äußern kann.


SCHATTENWOLF
Schattenwölfe sind größer und kräftiger als normale Wölfe und ihr Gebiss ist so stark, dass sie sogar Knochen damit aufbrechen oder jemandem den Arm abreißen könnten. Beides entspricht nicht gerade ihrem normalen Verhalten, nichtsdestotrotz sind Schattenwölfe wilde Tiere und Jäger, die man nicht provozieren sollte. In einem großen Rudel, dem sie sich stark verbunden fühlen, leben sie in den Wäldern und doch können nur wenige behaupten, je einen Schattenwolf zu Gesicht bekommen zu haben, da die Tiere eher zurückgezogen leben. Dennoch ist allgemein bekannt, dass Schattenwölfe das Feuer fürchten und sehr intelligente Wesen sind. Manche bezeichnen sie sogar als anhänglich und einfühlsam, da sie die Gefühle der Menschen tatsächlich zu spüren scheinen und infolgedessen auf diese reagieren.


SKAL’TUM
Skal’ten galten lange Zeit als Unterart der Drachen, was jedoch nicht der Wahrheit entspricht. In Wahrheit fürchteten die Skal’ten die Drachen sogar und halten sich, seitdem diese ausgestorben sind, für die stärksten Wesen Amaranths. Diese Ungeheuer stehen für Verheerung, da sie nur den Tod bringen und es keine Möglichkeit gibt, ihnen zu entkommen, wenn sie hinter einem her sind. Sie sind – angeblich – nicht zu töten, weil sie von dunkler Magie beschützt werden. Da sie jedoch die Drachen fürchteten kann man annehmen, dass diese einst dazu in der Lage waren, ein Skal’tum zu töten. Skal’ten haben Flügel von einer Spannweite wie die ausgestreckten Arme von drei Männern, rot glühende Augen und eine Lederhaut, die so dünn ist, dass man hindurch sehen kann. Sie mögen die warme Berührung der Sonne nicht, was zwar nicht tödlich für sie ist, doch wenn sie der Sonne länger ausgesetzt sind, färbt sich ihre durchsichtige Haut dunkel, was bei ihresgleichen als unkleidsam gilt. Diese Kreaturen beherrschen neben ihrer eigenen Sprache, die für die Ohren anderer nur wie ein Zischen klingt, auch die der Menschen, bei der sie aber auch nicht von den Zischlauten ablassen können. Heutzutage sind Skal’ten größtenteils nur noch Gestalten aus Schauergeschichten, die die Menschen ihren Kindern erzählen, da sie eher zurückgezogen in den Frosthauptgebirgen in Höhlen leben, wo sie vor dem Licht der Sonne geschützt sind. Sollte sich ein Zwerg einmal an die Oberfläche wagen, so hat dieser nichts zu befürchten, denn die beiden Arten haben eine Art stilles Abkommen, da die Zwerge die Skal’ten damals nicht vertrieben haben. Als Mensch sollte man sich aber nicht in die Berge wagen, denn die Skal’ten haben Geschmack an Menschenfleisch gefunden, auch wenn sie nur noch äußerst selten in den Genuss dessen kommen. Sie sind meist viel zu gemütlich, um die Berge zu verlassen und Menschen zu jagen. Skal’ten sind nicht nur sehr eitle Geschöpfe, sondern auch von jeder Art der Magie fasziniert, weshalb man im Magieruntergrund schon darüber nachdenkt, die Ungeheuer für ihre Sache zu gewinnen, der sie sicher nicht abgeneigt wären. Wer ihnen jedoch gegenüber tritt, sollte keine Angst zeigen, da Skal’ten diese spüren können und sich einen Spaß daraus machen, diese noch zu verstärken.


SYLVANS
Kaum ein Mensch bekommt einen Sylvan im Normalfall zu Gesicht. Zumindest nicht, wenn er sich abseits des Lharoswalds aufzuhalten pflegt, denn dort ist der Hauptlebensraum, und auch einzige bekannte Lebensraum überhaupt, dieser mystischen Rasse. Von laufenden Bäumen handeln bereits seit jeher viele Geschichten, und deren Ursprung dürften mit ziemlicher Sicherheit Begegnungen mit Sylvans gewesen sein. Sylvans sind um einiges kleiner als der durchschnittliche Baum im Lharoswald, dessen Bäume allerdings auch sehr hoch sind. Sie überragen einen ausgewachsenen Menschen trotzdem noch um mindestens das zweifache. Äußerlich sind sie nicht von einem normalen Laubbaum zu unterscheiden; nur wenn man genauer hinschaut. erkennt man die hauchdünnen silbrigen Fasern in ihrem Holz. Sie haben kein als solches erkennbares Gesicht, auch wenn sie auf irgendeine Art und Weise sehen und hören zu können scheinen. Im allgemeinen Konsensus gelten Sylvans als Waldgeister, die sich in bewegungsfähigen Bäumen manifestieren und mitunter recht angriffslustig sein können, wenn sie noch, in Sylvan-Verhältnissen, jung sind. Nur sehr wenige Sylvans vermögen zu sprechen, wobei angenommen wird, dass es sich bei dieser Handvoll um die Ältesten der Rasse handelt, die viele Jahrhunderte hatten, um die Sprache der Wesen um sie herum zu erlernen. Gerüchten zufolge haben diese Ältesten ein Faible dafür, in Reimen zu sprechen.


TROLLE
Die natürlichen Feinde der Zwerge sind die Trolle. Sie leben tief unter der Erde, allerdings gibt es auch immer wieder Trollsichtungen oberhalb der Erdoberfläche. Der Begriff des 'Trolls' gilt als ein Überbegriff für verschiedene Gattungen, die sich in ihrem Äußeren allerdings nur wenig voneinander unterscheiden. Größtes Unterscheidungsmerkmal ist wohl die Körpergröße. Die kleinsten Trolle sind auf Augenhöhe mit den Zwergen, die größten Trolle erreichen die stattliche Höhe von zwei bis zweieinhalb aufeinander stehenden Menschen. Kleinere bis mittelgroße Trolle werden auch als Orks bezeichnet. Schön anzusehen sind sie alle nicht: kräftig, ledrige, schwer durchdringliche graue oder braungrünliche Haut, krumme Haltung, ein 'Gesicht' zum Fürchten - nein, einem Troll begegnet man nur ungern. Was allerdings nicht nur an Äußerlichkeiten liegt, sondern vor allem an ihrer bösartigen und gewalttätigen Natur. Trolle sind gefährlich und tödlich, und vor allem sind sie gar nicht so leicht zu töten, wenn man sich nicht gut darauf vorbereitet hat. Gefährlich sind sie vor allem, wenn sie von einem so genannten Erztroll geführt werden. Während die meisten Trolle recht unintelligente Gesellen mit tierischen Instinkten sind, die sich nur mit Knurr- und Brüllauten verständigen können ähnlich einem einfachen Tier, sind Erztrolle des rationalen Denkens möglich und können sogar sprechen. Sie sind mitunter erstaunlich intelligent und der Hauptgrund, aus dem man Trolle als Kriegsgegner nicht unterschätzen sollte. Sie führen die Trollhorden an, mit denen sie in einer telepathischen Verbindung zu stehen scheinen und sind erstaunlich gute Taktiker. Sollte es den Trollen jemals möglich sein, dem griff der Zwerge zu entkommen und die Trolltiefen zu verlassen, dann haben sie das mit Sicherheit den Erztrollen zu verdanken.

26.09.2011 23:53 Der Erschaffer ist offline Email an Der Erschaffer senden Beiträge von Der Erschaffer suchen
 
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